App e videogiochi: rischi e opportunità per i più piccoli

Corso a cura di Rosy Nardone

15 ottobre 2021 – 15.00/17.30

I bambini in età prescolare crescono in un universo di codici e di linguaggi nuovi, in contatto con tecnologie utilizzate dai loro genitori e che incontrano in tutti i contesti formali e informali (servizi per l’infanzia, musei, uffici pubblici, ospedali, ecc). Il rapporto tra le prime esperienze di consumo mediali e di vita è di assoluta reciprocità. Genitori, educatori hanno l’idea che i bambini si incantino troppo davanti agli schermi quotidiani (tv, tablet, pc…). Ma il bambino di oggi si confronta con i media sia da spettatore che da attore. Il ruolo dei servizi educativi e della scuola è di fondamentale importanza in questo ambito: mediare e familiarizzare nella conoscenza di questi nuovi linguaggi, favorendo una conoscenza critica e attiva dei media, promuovendo le possibilità espressive e creative dei bambini.

Questa quotidiana frequentazione con la tecnologia, anche dei più piccoli, introduce questioni rilevanti per il dibattito pedagogico ed educativo tra cui i temi della responsabilità e corresponsabilità educativa, del benessere e dell’uso equilibrato e creativo di strumenti non ancora sufficientemente problematizzati in chiave pedagogica rispetto alle prime età (Livingston, Lundt, 2012; Calvani, 2011). È necessario, dunque, costruire riflessioni e dialogo sui significati, sulle pratiche, sui valori, rischi e potenzialità del digitale nel quotidiano familiare, scolastico e sociale. Sono ancora molte, infatti, le “resistenze” culturali e le visioni apocalittiche rispetto alla dimensione digitale delle nostre vite, rischiando spesso di sostenere l’esistenza di un determinismo tecnologico, portando sulla strada delle contrapposizioni: le tecnologie isolano o creano possibilità di scambio? Ci rendono analfabeti, meno lettori o aumentano la possibilità di accesso culturale? I linguaggi dei media sono appresi naturalmente o bisogna imparare ad usarli?

Come devono cambiare, dunque, i processi di alfabetizzazione alle soglie del Terzo millennio?

Quali possibili criteri di qualità educativa per App e videogiochi? Come scegliere e usare le narrazioni digitali?
Emergono, dunque, nuove necessità di orientamento e di competenze per gestire e mediare governance familiari condizionate da aspettative, rappresentazioni, timori, paure dei genitori rispetto alla “vita digitale” dei figli. Quale il ruolo degli adulti, genitori ed insegnanti, nel gestire, utilizzare e normare una realtà che le giovani generazioni conoscono spesso meglio di loro?

Certamente la questione è tutt’ora aperta ed è proprio questa la sfida culturale che necessita ancora di essere pensata, scoperta, indagata, costruita, come antidoto a stereotipi e allarmismi – da una parte – e a eccessivi permessivismi dall’altra.

Un simile approccio permette di superare la dicotomia fra cultura umanistica e cultura scientifica permettendo un approccio armonico e complesso alla conoscenza. Negli ultimi anni l’editoria ci aiuta in questo senso, i più piccoli e i grandi che leggono con loro hanno a disposizione materiali vari e interessanti, capaci di ingaggiare il lettore e di accendere meraviglia e desideri. Si tratta solo di riconoscere le produzioni di qualità e di individuare il modo più adatto di proporle ai piccoli.

L’incontro vuole favorire la conoscenza di testi di questo tipo.  Partendo dal piacere che ognuno prova nello sfogliarli, i libri verranno analizzati e i partecipanti saranno chiamati a esplorarne l’uso e i modi di proporli ai piccoli.

Rosy Nardone è ricercatrice confermata in Didattica e Pedagogia Speciale presso il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna. È membro del Centro di ricerca su Media e Tecnologie (CeMET) e del Centro Studi sul Genere e l’Educazione (CSGE) dell’Università di Bologna.
Tra i principali interessi ed esperienze di ricerca: le applicazioni ICT e contesti educativi tra scuola ed extrascuola, in particolare la tematica delle tecnologie in famiglia e del quotidiano infantile e degli adolescenti; videogiochi e processi socio-educativi e di apprendimento; App e infanzia; new media literacy e Media Education; educazione alla cittadinanza globale e digitale; nuove tecnologie e ambienti educativi inclusivi; prospettive di genere nei processi socio-educativi; educazione inclusiva. Tra le ricerche sulle tematiche del digitale, App e videogiochi in educazione, si segnalano:

– Tabletti@mo al nido, un’Indagine su come famiglie, educatori nei servizi 0-3 anni e insegnanti di scuola
dell’infanzia usano, interpretano, condividono tecnologie di nuova generazione e analisi di possibili
modelli d’uso educativo delle app e del tablet nei servizi educativi della primissima infanzia. L’approccio
utilizzato è quello della ricerca-formazione, in un processo ciclico che alterna momenti di indagine
partecipata a sessioni di formazione e sperimentazione di app, di strumenti di osservazione, di
valutazione, con un ruolo di supporto e monitoraggio, coinvolgendo anche i genitori.

– Conosci il PEGI? Un progetto di ricerca su come usano i videogiochi le ragazze e i ragazzi tra 10 e 13 anni
in Emilia Romagna, coordinato da CORECOM Emilia-Romagna e AV- Archivio Videoludico della Cineteca
di Bologna, in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale (USR)

– “Infanzie e famiglie, come snodi di criticita’ e risorse socio-educative”, progetto di ricerca del
Dipartimento di Scienze dell’Educazione – Università di Bologna all’interno del quale si è occupata del
focus su “Tecnologie in famiglia” (quali relazioni e costruzioni familiari nascono e si modificano
attraverso l’uso delle tecnologie, intese come: TIC; tecnologie dell’entertainment; tecnologie
domestiche)

Tra le sue pubblicazioni: I nuovi scenari educ@tivi del Videogioco, Ed. Junior, 2007; Nardone R., Zanetti F., “Tecnologie telematiche nella gestione della responsabilità genitoriale: quali alleanze possibili per i “genitori 2.0?” in M. Contini (a cura di), Dis-alleanze nei contesti educativi, Carocci, 2012; “Genitori, figli e videogiochi: nuovi territori di incontro nella cultura digitale”, in Tomarchio M, Ulivieri S. (a cura di), Pedagogia militante. Diritti, culture, territori, ETS, 2015; “Educazione sessuale e modelli videoludici: una sfida possibile” in Alinovi F., Papale L. (a cura di), Virtual erotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi, Unicopli, 2015; Nardone R., “Nuovi scenari delle narrazioni, tra multimedialità, interattività e processi formativi: i videogiochi”, in Lombardinilo A., Bruno M. (a cura di), Narrazioni dell’incertezza, Franco angeli, Milano, 2016; Nardone R., “Genere e Media Education. Sfide educative tra rappresentazioni e narrazioni reali e virtuali” in Crivellaro F., Nardone R. (2020), (a cura di), Educazione e questioni di genere. Percorsi formativi e pratiche educative tra scuola e territorio, Milano, Franco Angeli; Nardone R., “Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy” in Pescarin S. (a cura di), Videogames, Ricerca, Patrimonio culturale, FrancoAngeli, Milano, ISBN 9788835103004 Open Access http://ojs.francoangeli.it/_omp/index.php/oa/catalog/book/538 Nardone R., “Videogiochi e tecnologie ludiche nell'infanzia” in INFANZIA, vol.1, 2019; Nardone R., Pacetti E., Zanetti F. (2018), Giocare col tablet, in “Bambini”, Anno XXXIV, n°2, ed. Junior